„ZOMBIE DEMON ANNIHILATOR“ Teil 2: Wie kommen die Monster in den Film?

Das aktuelle Projekt unseres Flame Artists Sean „ZOMBIE DEMON ANNIHILATOR“ hatten wir ja schon in unserem letzten Blogbeitrag dazu vorgestellt. Heute geht’s weiter und wir schauen uns an, welche einzelnen Möglichkeiten es für die Charaktergrafiken im Film gibt und welche Sean einsetzen möchte. 

Wie kommen die Monster in den Film?

Da der Film die Gegner eines Computerspiels in die reale Welt bringt, war der  Anspruch, den visuellen Charakter von Videospielgrafiken der frühen 1990er Jahre zu reproduzieren. Dazu sollte eine Technik zum Einsatz kommen, die auch damals bereits genutzt wurde. 

Da gibt es jedoch mehr als nur eine Option …

Videospiele der 1990er Jahre nutzten häufig sog. „Sprites“ als Charaktergrafiken. Sprites sind 2-dimensionale, meist niedrig-auflösende digitale Bilder, die bewegt werden können und durch das Austauschen von Sprites, kann eine Bewegung des Charakters vorgetäuscht werden. Als die ersten Computerspiele 3-dimensionale Welten benutzten, wurden häufig weiterhin 2-dimensionale Sprites für Gegner, Gegenstände uvm. benutzt, um Rechenleistung einzusparen und trotzdem einen möglichst hohen Detailgrad zu behalten. Visuell erinnert der Effekt an eine Art Aufklapp-Kinderbuch, in dem flache Bilder durch eine Staffelung im Raum Teil einer 3-Dimensionen-Szenerie werden.

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Bildquelle pop-up-book:
https://upwithpaper.com/

Für die Erstellung dieser Sprites gibt es grundsätzlich 3 Ansätze, die Sean alle für seinen Kurzfilm in Erwägung gezogen hat, sich aber dann relativ schnell für einen bestimmten entschieden hat.

Option 1: Manuelle digitale Zeichnung

Die Sprites werden von Hand in einem Grafikprogramm gezeichnet. Diese Technik sieht man in den meisten 8- und 16-Bit 2D-Spielen. Spiele wie Monkey Island , Final Fantasy 1-4 oder Chrono Trigger, alles Beispiele für sehr gut gezeichnete Sprites.

Vorteile

  • Maximale Kontrolle über das Ergebnis
  • Da Jeder Pixel einzeln gesetzt wird, kann der maximale Detailgrad auch aus geringen Auflösungen erzielt werden
  • Grafiken können einen angenehmen Zeichentrick-artigen Charme haben

Nachteile:

  • Sehr gute Künstler sind notwendig!
  • Zeitintensiv
  • „realistische“ Grafiken sind schwierig bis unmöglich 
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Option 2:

Die Sprites werden aus digitalisierten Photos erstellt. In dieser Technik werden alle Charakterposen entweder von echten Darstellern vor einer Kamera ausgeführt, oder es werden Bewegbare Skulpturen (wie bei einer Stop-Motion Animation)angefertigt. Die Menschen oder Skulpturen werden dann abgefilmt, digitalisiert, freigestellt, in ihrer Auflösung reduziert und ggf. noch manuell angepasst.

Beliebtes Beispiel für die Technik mit echten Darstellern sind die Charaktere aus den Mortal Kombat Spielserie (Teil 1-3). Die ersten beiden Teile der „Doom“ Spielserie nutzten stattdessen fotografierte Skulpturen, um ihre Monster zu erschaffen.

Vorteile:

  • Keine zeichnerisches Können erforderlich
  • Relativ schnell
  • Sehr realistische Grafiken

Nachteile:

  • Jeder Charakter muss real erstellt werden, was ein hohes Maß an Make-up, Ausstattung. etc. erfordert.
  • Schauspieler werden benötigt
  • Kameras benötigt
  • Zu fantasievolle Wesen schwierig oder unmöglich umzusetzen (durch Darsteller)
  • gute Skulpturen benötigen erfahrene Maskenbildner.
  • Animation von Skulpturen erfordert viel Stop-Motion Erfahrung.
  • Fehler in der Produktion benötigen oft ein re-shoot
Bildquellen Mortal Kombat: 
https://game-art-hq.comhttps://retro32.comhttps://ign.com

Option 3:

Die Charaktere und Objekte werden zuerst in einer 3-D Software modelliert, texturiert und animiert. Dann werden aus allen nötigen Perspektiven Standbilder generiert (dank freier Positionierbarkeit einer virtuellen Kamera Quasi ohne nennenswerten Arbeitsaufwand) und danach, wie bei Option 2 in ihrer Auflösung reduziert und ggf. angepasst. Beliebte Beispiele sind Donkey Kong Country, Killer Instinct, oder auch die Hintergründe in Final Fantasy 7/8 oder Resident Evil 1, 2 und 3.

Vorteile:

  • Maximale Flexibilität für die Gestaltung der Charaktere (keine Limitierung bei Anatomie, Kleidung, Props, etc.)
  • perfekte Kohärenz zwischen verschiedenen Perspektiven der gleichen Bewegung
  • Jederzeit Anpassungen möglich.
  • Assets können extern eingekauft werden.

Nachteile:

  • Wenn die 3D Modelle von Grund auf neu gebaut werden, sind qualifizierte Artists notwendig (Modelling, Rigging, Texturing, Animation, lighting…), und es ist extrem Zeit- und Arbeitsintensiv
  • Qualität der Sprites ist von Qualität der 3D Modelle abhängig.
Bildquellen 
donkey kong country: Youtube.com - Strafefox - "The Making of Donkey Kong Country" https://gamespot.com
monkey island:https://mattlane.co.nz/, https://mobygames.com

Sean hat sich bei seinem Kurzfilm für Option 3 entschieden. Der Grund dafür ist u.A. die Tatsache, dass sehr hochwertige und auch bereits animierte 3D Modelle eingekauft werden können und so die Notwendigkeit vieler 3D-Artists wegfällt.

Der 3D-Artist in unserem Team kann sich dann auf den Feinschliff in der Positionierung und Beleuchtung der Modelle konzentrieren.

„Ich habe als „proof of concept” bereits ein Modell eingekauft und Standbilder generiert, um sicherzustellen, dass das gewünschte visuelle Ergebnis erzielt wird“, erklärt Sean.

Bilder: Seans "proof of concept"

Im nächsten Beitrag zum Thema geht’s um weitere VFX Effekte, die unser Flame Artist Sean in seinem Filmprojekt nutzen möchte. 

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